Gamificación un nuevo concepto de un viejo conocido

En la entrada de hoy quiero sentar las bases sobre las que desarrollar futuras entradas entorno a un nuevo concepto que está cogiendo fuerza últimamente, pero que para muchos de nosotros nos es muy familiar.

La GAMIFICACIÓN es un nuevo concepto, una nueva metodología, un camino distinto a todos los que hasta el momento se han probado para conseguir que las personas hagan lo que deben hacer [hablando en genérico 🙂 ]

Ya existen definiciones formales del concepto de gamificación, en la wikipedia o en alguna que otra web (gamification.com o gamification.org – Badgeville).

¿Y cómo defino yo la GAMIFICACIÓN?

Pues bien, para mí se trata utilizar la tecnología para apelar al espíritu infantil de cada persona, aquel espíritu que cada uno de nosotros hemos tenido (o todavía tenemos) y que nos activaba cuando jugábamos a algo que nos gustaba y nos entretenía…

Gamification

 

La motivación por conseguir los objetivos a que ese juego (digital o analògico, da igual) nos retaba a alcanzar, y que nos hacía disfrutar durante un buen rato, segregando adrenalina, y nos hacía sentir muy bien, es precisamente lo que la Gamificación pretende alcanzar y utilizar para conseguir nuevos objetivos, pero ahora en nuestra edad adulta…. Y la pregunta siguiente es:

¿Qué objetivos?

Pues básicamente un único objetivo, pero complicado de conseguir:

“QUE LAS PERSONAS CAMBIEN SUS HÁBITOS, SU ESTILO DE VIDA PARA MEJORAR SU SITUACIÓN PERSONAL EN CUANTO A SU SALUD SE REFIERE” 

El pasado mes de Noviembre tuve la oportunidad de asistir al Wrokshop final del Gamification World Congress celebrado en Barcelona, y organizado este por Play Benefit, una empresa que está pisando fuerte en este terreno.

Me gustaría destacar la ponencia de Jeroen van Mastrigt-Idel, titulada:

“The Rules of Engagement –  Redesigning healthcare by applying Game Design Thinking Engagement = Fun = Playing Games”

De su ponencia me gustaría destacar las siguientes ideas fuerza, que de alguna manera vienen a reforzar mi respuesta sobre qué objetivo alcanzar aplicando la GAMIFICACIÓN:

  1. Diversión SÍ, pero con Autonomía, Maestría, Creatividad y Propósitos claros.
  2. Hasta el momento hemos conectado personas a los sistemas en lugar de construir los sistemas orientados a las personas.
  3. Tres razones para hablar de compromiso (Engagement)
  • ¿Cómo podemos conseguir sistemas a gran escala orientados hacia las personas? Hay que utilizar la tecnología para movilizar, implicar, convencer… La motivación intrínseca es más barata a lo largo del tiempo, mientras que la extrínseca es más cara.

Homo Ludens vs Homo Economicus

Homo Evolution

  •  Conectar las normas con el comportamiento es la llave del éxito. Los juegos son divertidos porque están bien diseñados, estos son la herramienta.
  • Motivar, dar sentido a lo que se debe hacer para conseguir los objetivos marcados. Barreras frente Espacios de Solución, crear rotondas para que las personas se ordenen a sí mismas (siguiendo el ejemplo del tráfico)

Y lo cierto es que está todo por hacer, este nuevo concepto es tan nuevo, que  seguro que ya existen lugares y personas que están trabajando en ello, pero como no puede ser de otro modo, necesitan de un ingrediente básico para poder sacar conclusiones… Necesitan el TIEMPO, durante el cual prueben su solución, observen los resultados para después sacar conclusiones y mejorar allí donde haya que hacerlo.

Ya para acabar, quiero sentar un precedente aquí y ahora, relativo a quien son desde mi punto de vista los elementos clave necesarios para aplicar la GAMIFICACIÓN en el sector de la Salud.

Son básicamente 3:

1º) Los equipos asistenciales, empezando por el médico, siguiendo por la enfermera y acabando por aquellos profesionales dentro del hospital, que ayudaran a los dos primeros a mejorar y ordenar lo que hacen para poder  aplicar la Gamificación.

2º) Los pacientes, la llave del éxito, para que lo prueben lo critiquen, lo desmonten y nos ayuden a perfeccionarlo. Sin ellos esto no será posible.

3º) El socio tecnológico + consultor externo, que debe arriesgar con nosotros, con el Hospital si quiere triunfar y posicionarse como líder en este tema frente a sus competidores.

A modo de conclusión:

Conseguir que las personas cambien sus hábitos nunca ha sido fácil, ni seguirá siéndolo.

Sin embargo, la Gamificación nos brinda una nueva forma de intentarlo. Pienso que puede funcionar, pues sí que es cierto que cuando algo nos hace disfrutar, nos cuesta menos hacerlo de forma constante.

Si además nos ayuda a mejorar, añadimos otra razón para seguir haciéndolo.

Y si además somos autónomos y podemos decidir cuando y donde…nos reta a superarnos y nos propone objetivos cada vez mayores que suman a mejorar nuestra salud…entonces habremos dado con la fórmula idónea.

Espero no tardar mucho en escribir más sobre este tema, pues como ya sabéis, este Blog va de experiencias reales, que es la que es, aprendizajes personales y visiones contrastadas con mi experiencia profesional y mi forma de ver los temas sobre los que hablo y va al ritmo que va. Para mi el factor tiempo también es clave 🙂

Por ser esta la ultima entrada del 2015, os deseo a todos un 2016 a la altura de vuestros deseos y expectativas.